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Riot Gamesは、アイスランドで開催された歴史的なLeague of LegendsとValorantのイベントにJPEG XSの超高速通信を活用

15.06.21 12:45 PM Julieによる

ソース:SVG

2019年、Riot Gamesは、大西洋をまたぐリモートプロダクションにJPEG XS圧縮を使用した世界初の組織となり、パリで開催されたLeague of Legends World Championshipに導入しました。先月、RiotのEsports Technology Groupは、10月に上海で開催されたLoL World Championships以来の対面イベントである、アイスランドで開催されたLeague of Legends Mid-Season Invitational(MSI)とValorant Champions Tour(VCT) Masters Reykjavíkの連続イベントで、次世代へのJPEG XSの使用を目指しました。

"Riot GamesのEsports Technology Groupの責任者であるScott Adametz氏は、「元々は、アイスランドでのテスト(JPEG XS)として計画しており、実際のプロダクションパスに使用する予定はありませんでした。 しかし 、テストではこの技術が非常によく機能したので、安心して、番組放送の前週に、ライブの制作に使用することを決めました。XSは結果的に、伝送遅延に関して我々が気づかなかったニーズを解決してくれました」。

業界の多くの人にとって、JPEG XS規格は、伝送における次の大きな飛躍を意味しています。このコーデックは、サブミリ秒のレイテンシーで最大10:1の高品質な圧縮を実現し、圧縮された映像は、WAN(広域ネットワーク)上でSMPTE ST 2110-22を使って伝送することができます。Riot Gamesの放送チームは、数年前からJPEG 2000を使用していましたが、JPEG XSを使用することで、遠隔地での制作や超高速伝送に豊富な新しい可能性を見出すことができた、とAdametz氏は述べています。 "これは、今後のコンテンツ制作において、これまでとは違った方法を可能にするものです"。

制作チームは、Reykjyavikのトラックから、アイスランド、ロサンゼルス、ベルリンからのフィードを統合しながら、MSI 2021の放送を制作しました。

JPEG XSでRiot Direct Networkを介して、3つのプロダクションハブが集結。

Riot社は、MSI(5月6日~23日)とVCT Masters(5月24日~30日)の両イベントを、レイキャビクの現場トラック、ベルリンのRiot社欧州本部、ロサンゼルスのLCSアリーナという3つのハブを使って制作しました。これらはすべて、同社の専用ネットワーク「Riot Direct」で結ばれています。

レイキャビクのラウガルダルショル屋内スポーツアリーナに設置されたトラックでは、メインの世界放送を制作し、AWSのパブリッククラウドを通じて世界15地域に配信しました。一方、英語版の番組はベルリンで制作され、キャスターはロサンゼルスから実況しました。


配信パートナーが簡単に利用できるように、Riot社はレイキャビクからワールドフィードを最も近いハブ(cloud )に送信し、各地域のパートナーが最も近いAWSのポイントオブプレザンスからローカルに引き出せるようにしました。これにより、15のリージョナルパートナーすべてが、ワールドフィードを自社の制作施設にシームレスに取り込み、それを編集し、キャスターのコメントを作成し、グラフィックをリアルタイムに挿入することができました。

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2019年、Riot Gamesは、大西洋をまたぐリモートプロダクションにJPEG XS圧縮を使用した世界初の組織となり、パリで開催されたLeague of Legends World Championshipに導入しました。先月、RiotのEsports Technology Groupは、10月に上海で開催されたLoL World Championships以来の対面イベントである、アイスランドで開催されたLeague of Legends Mid-Season Invitational(MSI)とValorant Champions Tour(VCT) Masters Reykjavíkの連続イベントで、次世代へのJPEG XSの使用を目指しました。

"Riot GamesのEsports Technology Groupの責任者であるScott Adametz氏は、「元々は、アイスランドでのテスト(JPEG XS)として計画しており、実際のプロダクションパスに使用する予定はありませんでした。 しかし 、テストではこの技術が非常によく機能したので、安心して、番組放送の前週に、ライブの制作に使用することを決めました。XSは結果的に、伝送遅延に関して我々が気づかなかったニーズを解決してくれました」。

業界の多くの人にとって、JPEG XS規格は、伝送における次の大きな飛躍を意味しています。このコーデックは、サブミリ秒のレイテンシーで最大10:1の高品質な圧縮を実現し、圧縮された映像は、WAN(広域ネットワーク)上でSMPTE ST 2110-22を使って伝送することができます。Riot Gamesの放送チームは、数年前からJPEG 2000を使用していましたが、JPEG XSを使用することで、遠隔地での制作や超高速伝送に豊富な新しい可能性を見出すことができた、とAdametz氏は述べています。 "これは、今後のコンテンツ制作において、これまでとは違った方法を可能にするものです"。

制作チームは、Reykjyavikのトラックから、アイスランド、ロサンゼルス、ベルリンからのフィードを統合しながら、MSI 2021の放送を制作しました。

JPEG XSでRiot Direct Networkを介して、3つのプロダクションハブが集結。

Riot社は、MSI(5月6日~23日)とVCT Masters(5月24日~30日)の両イベントを、レイキャビクの現場トラック、ベルリンのRiot社欧州本部、ロサンゼルスのLCSアリーナという3つのハブを使って制作しました。これらはすべて、同社の専用ネットワーク「Riot Direct」で結ばれています。

レイキャビクのラウガルダルショル屋内スポーツアリーナに設置されたトラックでは、メインの世界放送を制作し、AWSのパブリッククラウドを通じて世界15地域に配信しました。一方、英語版の番組はベルリンで制作され、キャスターはロサンゼルスから実況しました。


配信パートナーが簡単に利用できるように、Riot社はレイキャビクからワールドフィードを最も近いハブ(cloud )に送信し、各地域のパートナーが最も近いAWSのポイントオブプレザンスからローカルに引き出せるようにしました。これにより、15のリージョナルパートナーすべてが、ワールドフィードを自社の制作施設にシームレスに取り込み、それを編集し、キャスターのコメントを作成し、グラフィックをリアルタイムに挿入することができました。

"Riot Esports Technology GroupのインフラストラクチャエンジニアであるJames Wyld氏は、「アイスランド、ロサンゼルス、ベルリンの3つのスタジオをほぼリアルタイムで相互に接続する三角形のフィードを設定することができました。"当初の目的は、JPEG XSを試験的に導入し、Riot Directのネットワークとの組み合わせや、スタジオ間、大陸間の信頼性を把握することでした。これは将来のショーに導入できる実現可能な伝送技術なのか、どこまで可能なのか、という疑問に答えたかったのです。"

概念実証として、Riot社は単純にJPEG XSのフィードを主要な制作経路と並行して設置し、比較してみたいと考えていました。しかし、当初からJPEG XS の安定性に感銘を受けた同社は、オンエアの1週間前にライブの制作を移行することを選択しました。

"すぐに、英語版(ベルリン)からアイスランドの会場内にあるスクリーンへの自社制作映像の配信に使用することができました。それ以来、この技術を使って他のワークフローを改善できる機会が増えてきました”とWyld氏は述べています。

3つのサイトを結ぶRiot Directネットワークは、すべてCisco NCSハードウェアで構成されており、各サイトにはDCNMで制御されたCisco Nexus 9000スイッチが搭載され、IP Fabric for Media(IPFM)トポロジーで展開されています。

伝送経路にわずか10ミリ秒のジッターバッファしかなくても JPEG XSとRiot Directネットワークの効率性のおかげで、Riot社の 放送チームはフレームの欠落やドロップをゼロにしました。

Riot社のグローバルネットワーク上では、72のコーデックと36のパスを持つJPEG XSが稼働していましたが、この膨大な量にわずか4台のNevion Virtuosoフレーム(合計4ラックユニット)で済みます。

Adametz氏は、”今回のショーで行っていることを、たった4台のラックユニットで実現しています。しかも単に小さいだけでなく、これまでのものよりもパワフルで信頼性が高いのです”と述べています。

これまでで最もデータを必要とするイベント

3つのプロダクションハブがそれぞれ3〜4Gbpsの出力をしていたため、MSIとVCL Mastersのイベントは”これまでで最もデータ量の多いイベントでした”とAdamatz氏は述べています。


Riot社はMSIファイナルまでに、3つのサイト間で合計4.235PBという気の遠くなるような通信を行いました(これまでの記録はWorlds 2020での3.2PB)。ちなみに4.235PBとは、24時間365日のフルHDビデオ撮影の14年分、あるいは1日あたり16,940枚のデジタル写真を一生かけて撮影した量に相当します。映画「アバター」では、これらのグラフィックをレンダリングするために約1PBのストレージが必要でしたが、Riotは6週間でその4倍以上の容量を伝送しました。

"Adametz氏は、”Esports Technology Groupを支えている世界中の優秀なエンジニアのおかげです。彼らが時間とエネルギーを費やしてくれたからこそ、私たちはこのような成果を上げることができたのです。このグループは、本当に優秀なエンジニアの集まりで、私たちが考えていたことの限界を超えています。そして、それこそがRiot社の全てなのです。"と述べています。

4,300マイル離れた場所からスイッチャーを制御する

JPEG XS を使用してデータ量の多い複数サイトの放送を制作することに加えて,Riot社はアイスランドのショーの期間中,Nevion社,Grass Valley社,Riedel社,TAG VS社と共同でいくつかの研究開発実験を行いました。 JPEG XS の低遅延のおかげで,レイキャビクから何千マイルも離れた場所にある放送機器を,オペレーターに目立った遅延を与えることなく遠隔操作することができました。具体的には,レイキャビクにあるTDが,ロサンゼルスにあるGlass Valley社のKayenne K-Frameスイッチャーを,わずか3分の1秒のレイテンシーでコントロールしました。

"ライオット・エスポーツ・テクノロジー・グループの放送技術プロデューサー、マクスウェル・トラウス氏は、”TDがリアルタイムでカムを呼び出すことができるのは、XSのおかげです1秒、2秒の遅延でも通話の流れは崩れてしまいます。XSはそれをリモートで可能にします。”と述べています。


"XSの本当の利点は、2110規格の中に存在できることです。私たちは何年も前からJ2Kを使用して大きな成功を収めていますが(参照 こちら, ここここといったJPEG 2000の例があります)、XSはさらに高速です。映像を早く届けるためには、ネットワークの速さが唯一の制約となる時代に近づいています。XSのスピードがあれば、制作スタッフがスイッチャーをリモートコントロールするのが非常に簡単になり、遠くのカメラを呼び出すのもより自然になります」。

Riot Games'のロサンゼルスとベルリンのスタジオからのソースが入った放送用トラックで、MSI 2021のマルチビューをレイキャビクのエンジニアとプロダクションチームのメンバーが見ます。

今後の展開:遠隔操作、4K、そしてクラウドを受け入れ続けること

Adametz氏によると、Riot社は現在、JPEG XSを使用して、TDとコントロールパネルを物理的なスイッチャーフレームから何千マイルも離れた場所に設置し、初のリモートスイッチ放送を計画しているとのことです。 "XSは非常に高速なので、このようなことが可能です。何千マイルも離れた場所にいても、その場にいるのと同じような感覚でカットを行うことができます。 これがXSのパワーです。信頼性が高く、見栄えが良く、そして驚くほど速いのです。”と彼は述べています。


現在、Riot社は1080p60で放送を制作していますが、JPEG XSを使って、Esports Technology Groupは近い将来、放送を4Kに引き上げることを検討しているとAdametz氏は述べています。

"また、将来のゲームに必要となるUHDへの対応にも期待しています。あらゆる解像度に対応(ゲームプレイ)できるので、まじかにある4Kや8Kに早期にしたいです。コーデックを変更する必要はなく、同じコーデックを使用してデータレートを上げればいいのです。”と説明します。


また、Adametz氏は、JPEG XSを使用することで、Riot社がクラウドベースのワークフローを継続的に採用できると考えています(Riot社は パンデミックの際には、ハイエンドの放送用ハードウェアのパワーを犠牲にすることなく、クラウドをベースとした完全な仮想化制作ワークフローをライブ放送のために構築しました。

"我々は、プロダクションをクラウドに移行しても、必ずしもエンタープライズグレードの機材を犠牲にする必要はないということを実感しました。”と彼は付け加えます。"我々にとって、スイッチャーをリモートでコントロールすることは、クラウドベースのソフトウェアが解決していた多くの問題を、制限なしに解決することになります。本格的なK-Frameのリモートコントロールを行うことで、どこにいても使える機能やメリットを得られるだけでなく、ショーの核となるGrass Valley社のスイッチャーのパワーを得ることができるのです。”


"リソースを削減するのではなく、世界のどこからでも遠隔操作できるようにする、それが私たちの目指すモデルです”と述べています。